東京工芸大学、ファミコン世代のゲームに関する意識調査

2010年08月25日(水) 13:30:38

東京工芸大学は、「ファミコン世代のゲームに関する意識調査」をモバイルリサーチにより実施し、全国の35歳~44歳の男女で、小学生から高校生の頃にファミリーコンピュータで遊んだことのある方1,000名の有効サンプルを集計しました。

久しぶりに遊びたいファミコンゲーム
男性1位「スーパーマリオブラザーズ」 49.4%、女性1位「テトリス」 55.6%
ファミコン世代、ゲームをやっていて役に立ったこと 「ゲームの話題で友人が増えた」
シリアスゲームのプレイ経験率 47.8%
シリアスゲームに「認知症の防止」を実現して欲しい 5割弱
シリアスゲームに「育児能力向上や児童虐待防止」を実現して欲しい 2割
今後のゲーム市場の牽引役を予想
男性は「3Dゲーム」 38.6%、女性は 「カジュアルゲーム」 42.0%
「ポケットモンスター ブラック・ホワイト」の購入意向 40 代では2 割強

東京工芸大学芸術学部ゲーム学科では、芸術系と理数系教育を同時に擁した、日本の大学におけるゲーム教育では有数の指導内容で、あらゆるゲームの根底にある“遊びの本質”を追究します。今回の調査では、1983年に発売され、日本に家庭用ゲーム機が広まるきっかけを作ったファミリーコンピュータについて、35歳~44歳の男女で、小学生から高校生の頃にファミリーコンピュータで遊んだことのある方を「ファミコン世代」と定義しました。高機能ゲーム機や、通信機能などを使った新しいゲームフォーマットが展開される昨今、ファミコン世代がどのようにコンピュータゲームと関わっているかを探るべく、意識調査を行いました。

調査結果
◆現在遊んでいるゲームの端末、第一位は「携帯電話」
◆ニンテンドーDSシリーズ、男性より女性に人気
◆ファミコン世代がゲームで遊ぶ場所 「自宅のリビング」 81.2%
◆一日あたりゲームに費やす時間、平均65分
◆ゲームをする理由、第一位「気分転換」 72.6%

全国の35 歳から44 歳の男女で、小学生から高校生の頃にファミリーコンピュータで遊んだことのある「ファミコン世代」1,000 名を対象に、「現在もコンピュータゲーム(以下、ゲーム)で遊んでいるか」を聞いたところ、79.2%が「現在もゲームで遊んでいる」と回答し、約8 割もの方が現在もゲームで楽しんでいる様子が窺えました。

また、現在もゲームで遊んでいると答えた792 名に対して、現在遊んでいるゲームの端末の種類を複数回答形式で聞いたところ、「携帯電話」が71.8%で最も多く、次に「ニンテンドーDS/DS Lite/DSi/DSi LL」が59.2%、「パソコン」が43.2%、「Wii」が39.8%となりました。男女別で見ると、「ニンテンドーDS/DS Lite/DSi/DSi LL」で遊んでいる男性が54.0%なのに対し、女性が64.1%と約10 ポイント女性の方が高い結果となりました。また、「プレイステーション 2」では、男性が46.2%なの
に対し女性が29.8%と、こちらは男性が16.4 ポイント高い結果となりました。また、ゲームで遊ぶ場所を複数回答形式で聞いたところ「自宅のリビング」が81.2%で最も多く、次に「自宅の寝室」が50.6%、「電車の中」26.4%と続き、この結果から、ファミコン世代がゲームを楽しむのは自宅内が中心である様子を見て取ることが出来ます。

次に、現在もゲームで遊んでいると答えた792 名に対して、一日あたりのゲームに費やす時間を聞いたところ、「30 分~1 時間未満」が31.7%と最も多くなり、全体を平均すると65 分となりました。
また、ゲームをする理由は「気分転換」が72.6%で最も高く、続いて「好きなゲームがあるから」が52.1%、「移動中の時間つぶし」が44.1%となりました。男女別で見ると、「移動中の時間つぶし」と答えた割合が、男性で50.1%だったのに対し女性では38.4%と11.7 ポイントの差がありました。また、「家族や友人とのコミュニケーションのため」と答えた割合は、男性で14.6%だったのに対し女性では25.4%と、女性の方が10.8 ポイント高い結果となりました。このようにゲームをする理
由について、男女における傾向の違いが見られるものの、「ファミコン世代」の生活シーンにおいて、ゲームが広く浸透していることが窺える調査結果となりました。

◆久しぶりに遊びたいファミコンゲーム、男性1位「スーパーマリオブラザーズ」 49.4%、女性1位「テトリス」 55.6%
◆女性の人気が高い「テトリス」、男性の人気が高い「ゼビウス」「ドラゴンクエスト」
◆ファミコン世代、ゲームをやっていて役に立ったこと 「ゲームの話題で友人が増えた」
◆ファミコン世代、役に立ったゲーム 「ドラゴンクエスト」「マリオシリーズ」

次に、「ファミコン世代」に、かつて遊んだゲームで久しぶりに遊んでみたいファミコンゲームを複数回答形式で聞いたところ、「スーパーマリオブラザーズ」が50.3%で最も多く、続いて「テトリス」が43.3%、「ドンキーコング」が36.6%となりました。

「テトリス」は女性の人気が高く、男性が31.0%だったのに対して女性は55.6%で最多となりました。また男性では「ゼビウス」が40.4%、「ドラゴンクエスト」が40.2%と人気が高いことがわかりました。また「プロ野球ファミリースタジアム」「グラディウス」でも男性の方が女性より回答の割合が高く、男女で遊びたいゲームの傾向が大きく異なる結果となりました。

続いて、これまでにゲームをやっていて役に立ったことを聞いたところ、「ゲームの話題で友人が増えた」が31.5%で最も多く、続いて「反射神経が鍛えられた」27.4%、「集中して物事を行えるようになった」17.7%、「歴史に詳しくなった」15.0%となりました。男女別で見ると、「歴史に詳しくなった」「物事を戦略的に考えるようになった」が男性でそれぞれ19.6%となり、女性で10.4%、8.0%の回答だったのに対し、それぞれ9.2ポイント、11.6ポイント高い結果となりました。また役に立ったゲー
ムのタイトルを自由回答で聞いたところ、「ドラゴンクエスト」が98名、スーパーマリオブラザーズやマリオパーティなどの「マリオシリーズ」が91名、「テトリス」が72名となりました。

◆シリアスゲームのプレイ経験率 47.8%
◆シリアスゲームに「認知症の防止」を実現して欲しい 5割弱
◆シリアスゲームに「育児能力向上や児童虐待防止」を実現して欲しい 2割

コンピュータゲームの中で、エンターテインメント性だけでなく、教育や医療も主目的とするゲームをシリアスゲームと呼びます。広義では、農業などの環境に関連したテーマを持つシュミレーションゲームや「脳トレ」なども含みます。「ファミコン世代」にシリアスゲームで遊んだことがあるかと聞いたところ、「はい」と回答した方が47.8%、「いいえ」が52.2%となりました。

続いてシリアスゲームで実現して欲しいことを複数回答形式で聞いたところ、「認知症の防止」が47.7%で最も高く、「子どもの学習効率向上」が42.1%、「公共マナーに対する意識の向上」が39.9%となりました。他にも「子どもの志しが高くなる」21.8%、「育児能力向上や児童虐待防止」20.2%、「政治に対する関心の向上」17.5%等、シリアスゲームに対して、様々な分野に関するポジティブな効果を期待する様子が窺えました。

◆今後のゲーム市場の牽引役を予想 男性は「3Dゲーム」 38.6%、女性は 「カジュアルゲーム」 42.0%

また、「ファミコン世代」1,000名に今後のゲーム市場の牽引役になると思うゲームのジャンルを複数回答で聞きました。
全体における第一位は、簡単な操作で短い時間に楽しめる「カジュアルゲーム」が36.1%、第二位「シリアスゲーム」34.9%、第三位「3Dゲーム」33.7%と続きました。現在話題となっている、携帯電話の位置登録情報を利用したゲーム「位置ゲー」は23.4%、mixiなどのSNS上で提供されている「ソーシャルゲーム」は20.5%の回答となりました。また、男女別では、男性の第一位が「3Dゲーム」38.6%、第二位が「オンラインゲーム」35.0%、第三位が「シリアスゲーム」33.6%、女性の第一位が「カジュアルゲーム」42.0%、第二位「シリアスゲーム」36.2%、第三位「3Dゲーム」28.8%となりました。

◆「ポケットモンスター ブラック・ホワイト」の購入意向 40代では2割強
9 月18 日に「ポケットモンスター ブラック」、「ポケットモンスター ホワイト」の発売が予定されています。「ファミコン世代」1,000 名にこれらの購入意向を聞いたところ、購入意向有り(「自分の子どものために購入する」、「自分のために購入する」、「親戚の子どものために購入する」、「パートナー(妻や恋人)のために購入する」、「その他知人のために購入する」のいずれかと回答した方の計)は、17.2%となりました。また、年代別では、40 代(40 歳~44 歳)で購入意向有りと回答した割合は21.8%となりました。

※リサーチ結果は、下記URL でも公開しております。
http://www.t-kougei.ac.jp/guide/release/

◆調査概要◆
◆調査タイトル :ファミコン世代のゲームに関する意識調査
◆調査対象 :ネットエイジアリサーチのモバイルモニター会員を母集団とする全国の35歳から44歳で小学生から高校生の頃にファミリーコンピュータで遊んだことのある男女
◆調査期間 :2010年8月11日~2010年8月13日
◆調査方法 :インターネット調査(モバイルリサーチ)
◆調査地域 :全国
◆有効回答数 :1,000サンプル(有効回答母数から1,000サンプルを抽出)
◆実施機関 :ネットエイジア株式会社
調査協力会社 :ネットエイジア株式会社(担当:谷野)
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E メール :kikaku@office.t-kougei.ac.jp

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